Test – Pentiment – Le bijou d’Obsidian | Xbox One

“Oyez oyez braves gens,
en l’arrivée de Pentiment,
gentes dames et beaux seigneurs,
jolie nouvelle nous venons conter,
et vous convier au grand bonheur,
qui cette semaine sera festé.”

C’est sur les épaules de ce projet de petite envergure, mené par seulement treize personnes, que repose la lourde tâche de représenter les studios Xbox en 2022. Avec As Dusk Falls édité par Xbox Game Publishing, Pentiment est l’un des rares titres voyant le jour du côté des développeurs first-party de Microsoft cette année, si l’on fait abstraction de la version 1.0 de Grounded, du DLC Hot Wheels de Forza Horizon 5, et des mises à jour des divers jeux services tels que Sea of Thieves et Halo Infinite.

Le dernier-né d’Obsidian, tout droit sorti de l’esprit de l’inénarrable Josh Sawyer, arrive tout juste dans le Xbox Game Pass. Pentiment apporte-t-il moult plaisement ? Ou est-ce que ça puire ? Ce qui est certain, c’est que cette aventure singulière ne plaira pas à tout le monde.

Le projet le plus personnel d’un homme talentueux

Lorsqu’il travaillait à l’époque pour Black Isle Studios (Baldur’s Gate…) il y a environ deux décennies, le jeune Josh Sawyer a présenté Pentiment à Feargus Urquhart (CEO du studio). Sawyer s’est inspiré de la fiction historique de Darklands, un jeu de rôle du début des années 90 qui combine le Moyen Âge et des éléments surnaturels, mais Urquhart estimait alors que cela n’intéresserait pas grand monde, en dehors des passionnés d’histoire.

Pentiment est né.

Des années plus tard, et officiant désormais tous les deux pour Obsidian Entertainement (fondé par d’anciens de Black Isle Studios, dont Feargus Urquhart), Josh Sawyer revient alors à la charge avec le projet Pentiment, à l’issue la sortie de Pillars of Eternity II : Deadfire en 2018. Après avoir réimaginé le titre comme une aventure narrative et reçu l’approbation de sa direction, Sawyer loue les services de la directrice artistique Hannah Kennedy dont l’intérêt pour le concept a été déterminant dans le soutien du projet. Travaillant dessus initialement à deux, ils sont rejoints par une petite équipe afin de lancer le développement d’un jeu assurément de niche.

L’acquisition d’Obsidian par Microsoft en 2018 a permis à Sawyer de voir un peu plus grand en apportant une meilleure accessibilité, comme un mode avec des polices de caractères plus faciles à lire, des fonctionnalités telles que la synthèse vocale et des traductions solides pour les non-anglophones dans un jeu à forte teneur en texte. Pentiment est né.

Dieu vous bénisse, mes frères.

L’histoire débute le 21 avril 1518, en Bavière (région du sud-est de l’Allemagne). Entouré de trois historiens, Sawyer et son équipe ont mis au point un univers au contexte religieux, politique et socioculturel totalement crédible. Le titre fait référence à moult reprises à des lieux ou personnes célèbres (Venise, Strasbourg, Jésus Christ, Cicéron, Thomas d’Aquin…), tout en y mêlant une histoire haletante et une communauté d’individus fictifs attachants.

Entretenir de bonnes relations est toujours une bonne idée (non).

Nous incarnons Andreas Maler, artiste originaire de Nuremberg. Désormais installé chez les Gertner dans la petite bourgade de Tassing, Andreas travaille au Scriptorium de l’abbaye voisine de Kiersau, en tant qu’enlumineur. Chargé de dessiner et de mettre en couleur les lettrines et les ornements d’un manuscrit destiné au Baron Lorenz Rothvogel, l’illustrateur mène une vie paisible jusqu’au retour du seigneur en ville.

Une fois que nous avons fait la connaissance des nombreux villageois aux personnalités diverses, nous apprenons qu’Andreas est relativement en retard sur l’ouvrage et que le Baron est sur le point de débarquer plus tôt que prévu afin d’en inspecter l’avancement. Notre héros est convié à la table du noble le soir même. Il s’ensuit un échange tendu au réfectoire entre le Baron, Andreas et l’Abbé Gernot, écourtant ainsi la soirée.

D’office désigné coupable, Frère Piero est mis aux fers.

Sur le point de rentrer, notre héros est surpris par des cris venant de la salle capitulaire. Nous y retrouvons Frère Piero, notre ami de longue date, un couteau ensanglanté dans les mains, penché sur un cadavre encore chaud. D’office désigné coupable, Frère Piero est mis aux fers. Ne croyant pas une seconde à la culpabilité de son mentor, Andreas demande un délai à l’Abbé afin d’enquêter et, peut-être, de prouver l’innocence de frère Piero.

La roue du temps donne un aperçu du timing restant.

Quatre jours, c’est le temps que le vicaire nous accorde. Quatre-vingt-seize heures pendant lesquelles nous allons devoir récolter preuves et indices, et interroger de nombreux, et pas toujours très loquaces, concitoyens. Détail intéressant : il va nous falloir faire des choix, parfois lourds de conséquences, car nous nous trouvons dans l’impossibilité de suivre toutes les pistes, faute de temps. Allons-nous suivre la bonne, perdre du temps inutilement, ou dégoter un tas d’informations croustillantes ? Nous ne sommes jamais sûrs de rien.

Il y a bien quelques détails que nous voudrions évoquer, mais nous estimons qu’ils pourraient éventuellement vous spoiler sur quelques événements de l’intrigue, surtout si vous n’êtes pas au fait de l’actualité de Pentiment depuis son annonce. Nous en parlerons dans un paragraphe dédié et vous mettrons en garde en toute fin de test si vous souhaitez en garder la surprise.

Des choix au service d’une intrigue maîtrisée

Autant prévenir de suite, le titre mise sur une forte rejouabilité. Ne pouvant assumer l’ensemble de l’enquête sur le délai imparti, Pentiment nécessitera d’être terminé plusieurs fois avant d’en voir toutes les facettes. Il est alors important d’avoir une écriture digne de ce nom, incluant des décisions à prendre aux conséquences suffisamment significatives afin de justifier une nouvelle partie.

L’aventure débute dans la conscience d’Andreas.

Nous pouvons vous assurer que c’est le cas. La plume de Josh Sawyer fait ici des merveilles, et concerne des thèmathiques matures peu évidentes à aborder comme le viol, l’avortement ou le suicide, notamment. Si nous avons trouvé la première heure de jeu difficile à assimiler tant elle recèle d’informations et que la mise en place traîne un peu en longueur, force a été de constater qu’une fois l’intrigue entamée, ce fut un véritable bonheur. En sus de l’enquête principale, Pentiment comporte des simili quêtes secondaires et des énigmes à résoudre sous forme de mini-jeux. Ces investigations à mener (interrogatoires, filatures, récolte d’indices) conditionnent la suite des aventures d’Andreas, apportent de la consistance au lore et sont un merveilleux moyen d’en apprendre plus sur les personnalités et les motivations de chacun.

D’ailleurs certaines options de réponses ou habiletés du héros découlent de la personnalité d’Andreas que nous devons déterminer en début de partie. A-t-il visité l’Italie ou la Flandre ? Comprend-il le grec ou le latin ? Maître Maler possède-t-il des connaissances en astronomie ou en médecine ? L’herboristerie le passionne t’il ou a-t-il étudié les sciences occultes ? Ces choix à effectuer en début de partie ne sont pas à prendre à la légère.

Il n’y a pas de bons ou de mauvais choix.

En effet, inspecter le corps de la victime sans connaissances en anatomie ne permet pas d’apprendre grand chose, alors qu’après des années de médecine, nous détectons des détails loin d’être anodins. De même, comprendre l’Allemand nous permet de converser avec Claus l’imprimeur, ce qui est bien compliqué si nous n’en comprenons pas un mot. Il n’y a pas de bons ou mauvais choix, ils mènent tous à une suite d’événements variés et aussi passionnants les uns que les autres.

Andreaaaaaas, c’est ta conscience qui te paaaaaarrrle.

Nous devons cerner les personnalités, car il n’est pas toujours bon de répondre à l’instinct. Une mauvaise remarque ou un échange tendu avec un villageois peut nous fermer définitivement de futures discussions. Se faire repérer lors d’une filature peut avoir de graves conséquences, autant que partager son repas avec un crève-la-dalle peut en avoir de bonnes. Andreas prend parfois le temps de songer à sa réponse, se matérialisant par une introspection. Ainsi, les voix de sa conscience nous oriente sur la voie à suivre, parmi lesquelles la sagesse, la soumission, ou la domination.

Quelques traits d’humour sont présents, nous avouons avoir sincèrement pouffé de rire devant les échanges entre le Frère Guy et le Frère Aedoc. Le premier est condescendant et égoïste au possible, tandis que le second est plutôt sarcastique et fait preuve d’assez peu de patience vis-à-vis de son acolyte. De même, certaines situations que nous n’avons pas vu venir nous ont fait sourire, à l’instar de l’expression de surprise lisible sur le faciès d’Andreas lors de leur découverte.

Pas grave, ça permet de faire avancer l’enquête.

Nous ne résistons pas à l’envie d’imaginer un exemple plus parlant sur l’impact de nos décisions. Imaginons un cas de figure fictif : celui d’une femme enceinte sur le point d’accoucher qui nous inviterait à dîner, ne voulant pas être seule ce soir. En effet, son mari se serait absenté plusieurs jours pour une raison qui nous échappe. Perdant les eaux au cours de la soirée, elle nous demanderait expressément de l’aider.

Plusieurs options s’offriraient à nous : S’enquérir de la sage-femme du village, se remémorer nos cours de médecine afin de nous en charger nous-même, ou fuir de panique en laissant la paysanne livrée à elle-même. Parce que nous n’aurions que peu entamé de bavardages avec nos concitoyens auparavant, nous ne connaîtrions pas l’identité de la sage-femme. Parce que nous n’aurions pas de notions médicales non plus, nous opterions alors pour la fuite, lâche que nous sommes.

Oui, l’écriture en est à ce niveau de précision.

En agissant de tel, la malheureuse et le nourrisson pourraient décéder tous deux quelques longues minutes plus tard. Le mari rentrant de voyage découvrant le drame, et ne supportant pas la nouvelle, déciderait dès lors de mettre fin à ses jours. Ce serait triste bien sûr, mais aussi dommage pour l’enquête à mener. En effet, si la femme et l’enfant s’étaient portés à merveille, l’homme n’aurait jamais pensé au suicide, et aurait pu, de ce fait, être présent à tel endroit et ainsi apporter un témoignage clé… Oui, l’écriture en est à ce niveau de précision et nous a impressionné.

Un enrobage d’une qualité folle

En plus de son écriture, la grande force de Pentiment se situe dans sa direction artistique de haute volée. Reprenant le fait-main des enluminures et des gravures sur bois de l’époque, l’aspect graphique nous a charmé au premier regard. Colorés et chatoyants, les décors ne sont pas forcément d’une grande variété mais suffisent amplement. Andreas y évolue sur un plan 2D en suivant un chemin balisé sur des tableaux fixes.

La direction artistique nous a charmés.

Les déplacements manquent peut-être un petit peu de légèreté, mais au final, le tout fonctionne plutôt bien. Andreas marche calmement dans la plupart des intérieurs, évolue au pas de course à l’extérieur, ralentit la cadence dans une montée. Les rares interactions possibles sont balisées d’une icône à l’écran. Parmi celles-ci, rentrer dans un bâtiment, obtenir la description d’un objet comme dans un point’n’click ou caresser le chien du berger restent des possibilités, mais c’est à peu près tout.

Nous nous apercevons vite que les animations en stop-motion du héros ne sont qu’un choix esthétique, car Pentiment est parfaitement fluide. Le tout demeure très agréable à l’œil (si l’on apprécie le style graphique adopté), d’autant que cela foisonne de bonnes idées. L’idée de voir l’écran se dézoomer et une page de livre se tourner lorsque l’on change de tableau est assurément un subtil moyen de cacher un temps de chargement, mais conforte l’appréciation de cette charte graphique.

Les mini-jeux demandent un peu de recherche ou de logique. Ici, il est vierge de tout indice.

Les menus sont tout autant agréables à parcourir. Parmi les pages du manuscrit de nos aventures, nous y trouvons un journal de quêtes résumant notre avancée, une carte de la région affichant parfois certains objectifs, un glossaire des termes religieux et références culturelles utilisés avec leur description, ainsi qu’un répertoire des PNJ rencontrés distillant des informations sur chacun d’eux (liens de parenté, caractère…).

Un gros travail a été effectué sur les textes, autant sur leur qualité que sur leur esthétique d’ailleurs, et heureusement. Pentiment ne comportant aucun doublage audio (exception faite de quelques onomatopées ou chants religieux), nous avons fortement apprécié le soin apporté à la partie manuscrite du titre. Accompagnée par le son langoureux du frottement de la plume grattée sur le papier et disponible en sept langues, dont le français, elle fourmille de petits détails intéressants.

Chaque phrase apparaît comme si le personnage l’écrivait lui même à la main.

Une grande attention a été portée à la façon dont les répliques des personnages apparaissent dans le jeu. Le style de la police d’écriture évolue en fonction de la perception qu’Andreas a du statut social ou de l’éducation de son interlocuteur. Les mots sacrés (en lien avec Dieu) sont inscrits en dernier et en rouge, comme le voulait la tradition en raison du changement de couleur de l’encre. Chaque phrase apparaît comme si le personnage l’écrivait lui-même à la main, peu importe la police d’écriture utilisée.

Pourquoi diable ai-je fais Espagnol en LV2 ?

Pour imiter la sensation de l’encre physique, chaque trait est d’abord foncé et brillant, puis s’infiltre sur le parchemin et sèche pour devenir plus opaque. Quand l’interlocuteur s’énerve, nous remarquons des tâches et supposons qu’elles symbolisent l‘agacement du protagoniste, appuyant plus fortement sur la pointe encrée. Enfin, dernier détail que nous dévoilons ici : comme les polices reflètent l’écriture manuscrite, les personnages peuvent faire des erreurs et les fautes d’orthographes sont corrigées en temps réel.

La bande-sonore frôle le sans faute. Assez peu chargée musicalement, elle procure une sensation de huis-clos malgré la pléthore de personnages présents. Les bruitages bénéficient du même soin que les écritures. Portée par le cri des animaux et de l’activité humaine, l’ambiance fait preuve d’une douceur apaisante, saupoudrée de quelques morceaux musicaux démarrant aux quelques moments clés de l’aventure. Nous avons particulièrement apprécié le parti pris de ne pas bourriner nos oreilles d’instruments traditionnels à tout bout de champ. Apprendre à savourer le silence du Scriptorium duquel s’échappe l’unique son de la plume trempée dans l’encrier devient une satisfaction auditive des plus plaisantes à la limite de l’ASMR.

Les succès ne sont pas pris en charge sur la version de test fournie par Microsoft, même si nous avons les pop-ups leur étant liés. De ce que l’on a pu détecter, ils semblent liés majoritairement aux conséquences des choix effectués (convaincre X de dire la vérité, trouver le secret de Y…), ou à la résolution de tel ou tel problème. Nous n’avons pas non plus de visibilité sur les statistiques concernant la durée de vie. Si son créateur twittait en être à sa troisième “run” en 21h, nous estimons qu’il est amplement faisable d’atteindre la vingtaine d’heures ou plus, si l’on prend le temps d’entamer les dialogues et évènements secondaires. En ligne droite, une partie devrait effectivement se clore en 8 à 10h à vue de nez.

Il y aurait encore tellement de choses à dire mais nous allons nous contenter d’un dernier point. Comme nous l’évoquions précédemment, nous préférons vous préserver, et dans le doute, ouvrir une section “Spoiler” ci-dessous. Car si vous n’avez pas suivi l’actualité du titre, il se peut que vous n’en sachiez rien. Nous n’allons rien dévoiler qui n’a pas déjà été annoncé officiellement, mais nous vous conseillons vraiment de passer directement à la conclusion si vous découvrez l’existence de Pentiment.

Attention, spoiler !

Vous êtes encore là ? Êtes-vous réellement prêts à lire la suite ? Il est encore temps de faire demi-tour. Non, vraiment ? Nous vous aurons prévenus. Nous partons désormais du principe que vous lisez ces paragraphes en toute connaissance de cause. Cette information a déjà été maintes fois diffusée, il est d’ailleurs fort possible que la majorité d’entre vous soit au courant, mais pour les quelques retardataires… Dernière chance… Allez, c’est parti !

Andreas, l’agent zéro zéro septime.

Pentiment comporte une fonctionnalité que nous avons littéralement adoré : une aventure se déroulant sur vingt cinq ans. Par conséquent, les choix effectués dans le premier acte ont non seulement des conséquences directes, mais aussi sur la génération suivante. Ainsi, dans le cas fictif de la femme enceinte que nous avions pris en guise d’illustration, partons désormais du principe que l’accouchement se soit magnifiquement déroulé. Le mari rentrerait de son voyage et découvrirait femme et enfant en bonne santé. N’ayant jamais pris connaissance de l’infidélité de madame, la petite famille vivrait alors des jours des plus heureux, et nous pourrions assister, vingt cinq ans plus tard, aux premières amourettes de l’enfant que nous aurions mis au monde. Si par honnêteté, nous avions pris la décision de révéler la tromperie de Madame au mari, nous apprendrions alors que Monsieur a assassiné sa femme, et que l’enfant nous en porterait la totale responsabilité.

Nous rappelons que cet exemple est partiellement fictif et que le but est uniquement d’illustrer l’importance des choix possibles et l’extrême prudence qu’ils requièrent. Dernier point non négligeable : Le scénario est écrit de telle manière que nous ne saurons jamais qui est le coupable canonique. Cela va décevoir certains joueurs, tandis que les autres seront ravis d’apprendre que la liberté d’interprétation ne leur fera pas défaut. C’est un autre parti pris pleinement assumé par les développeurs qui ne fera pas forcément mouche.

Testé sur Xbox Series X (optimisé)

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