Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d’œuvre est pourtant le Mario 3D que j’aime le moins

Il y a 15 ans déjà débarquait sur une console déjà très datée un jeu vidéo pas comme les autres. Cerné par la naissance de licences cultes sur des machines bien plus puissantes, c’est peut-être pourtant Super Mario Galaxy que l’on retient encore un peu plus d’un automne 2007 riche en titres (très) marquants. Pourtant, en dépit de son aura incroyable, il s’agit du Mario 3D que j’aime le moins, et – ne partez pas tout de suite ! – je vais m’efforcer de vous expliquer pourquoi.

Assumer l’héritage d’un game changer, considéré comme l’un des plus grands jeux vidéo de l’histoire, n’est jamais simple. En dépit de ses innombrables qualités, l’excellent Super Mario Sunshine avait clairement rencontré son lot de difficultés il y a 20 ans, lorsqu’il se vit confier la responsabilité de succéder à l’incontournable Super Mario 64. Cinq ans plus tard, et après cet épisode que j’estimais injustement mal aimé, c’était au tour d’un Mario 3D peut-être plus classique, et surtout plus enchanteur, de prendre la relève sur Wii, pour confirmer le premier lancement vraiment très réussi d’une console Nintendo depuis trois générations déjà : Super Mario Galaxy. Universellement apprécié par les joueurs et les critiques, le troisième épisode en trois dimensions des aventures du plus célèbre des plombiers est pourtant celui que j’aime le moins, et j’ai du coup décidé de prendre à contre-pied les célébrations d’un des titres les mieux notés de toute l’histoire du jeu vidéo, quitte à me faire des ennemis.

Une histoire de point de vue

Cet article est un billet d’opinion, il est par nature subjectif. L’avis de l’auteur est personnel et n’est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de JV. La preuve, notre test d’époque de Super Mario Galaxy, signé Romendil, se concluait par un plus que limpide “Le 20 aurait pu facilement s’imposer si le 19 n’était pas déjà assez explicite pour vous convaincre des qualités évidentes de ce Super Mario Galaxy” (sic).

Sommaire

  • Nintendo, seul dans sa galaxie
  • Super Mario 128
  • Un rendez-vous de fan manqué
  • Merci la Switch ?
  • Super Mario Symphony
  • Les limites de la galaxie
Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins

Nintendo, seul dans sa galaxie

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Satoru Iwata présida Nintendo de 2002 à 2015. Sous sa direction, la société connut des années fastes.

Il y a 15 ans, Nintendo venait d’opérer un virage radical dans l’histoire du jeu vidéo en abandonnant explicitement toute forme de course à la performance technique. Face aux échecs répétés de la Nintendo 64 et surtout de la Game Cube face à une concurrence pas forcément plus puissante, mais bien plus efficace, le constructeur leader du marché du début des années 1980 au milieu des années 1990 est en perte de vitesse totale, et ne connaît plus le succès qu’avec sa gamme de consoles portables. Il y a donc légèrement urgence, et l’entreprise opère à partir de 2002 sa restructuration sous l’impulsion de son nouveau président, Satoru Iwata. Premier dirigeant de la firme non issu de la “dynastie” Yamauchi, ce développeur rapidement devenu producteur puis président de HAL Laboratory incarne le renouveau de la société dont il prend les rênes à seulement 42 ans. C’est lui qui redressera avec brio l’activité de Nintendo au milieu des années 2000 en changeant drastiquement la direction prise par une firme qui en avait clairement besoin, imaginant deux coups de génie consécutifs avec la Nintendo DS et, donc, la Wii.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Qu’on l’aime ou qu’on la déteste, la Wii fut bien la révolution promise par Nintendo dès son nom de code.

Dès 2005, le succès de la nouvelle console portable de Nintendo, très novatrice avec son double écran et surtout l’usage de l’écran tacile, est énorme. M. Iwata peut donc lancer son projet de console de salon davantage orientée tous publics en toute quiétude, conforté par le carton de la DS : son objectif est d’élargir le marché et que le jeu vidéo ne se contente pas d’une console à la puissance qui isole considérablement toute une frange de joueurs occasionnels. Ainsi, alors que la PlayStation 3 et la Xbox 360 pointent le bout de leur nez, avec la promesse de la haute définition (résolution 1920×1080) couplée à une grande fluidité, Nintendo capitalisera sur l’échec de la Game Cube avec une machine de puissance parfaitement identique (et rétrocompatible) mais mue par un gimmick redoutable : le motion gaming basé sur l’usage d’une télécommande au lieu d’une manette. Lors de la Game Developers Conference (GDC) de 2006, alors que la Wii n’est encore évoquée que sous son nom de code “Revolution”, il déclarera à IGN que “les jeux vidéo ne doivent avoir qu’un but, être amusants, et pour tout le monde”, avant de justifier le pari du constructeur autour de sa fameuse “Wiimote” :

Tout a commencé avec une question très simple : pourquoi est-ce que tout le monde est à l’aise avec l’utilisation d’une télécommande, mais qu’autant de gens ont peur de ne serait-ce que toucher une manette pour jouer à un jeu vidéo ? C’est de là qu’est partie notre réflexion.

Nos premiers meetings autour de la manette ont eu lieu début 2004, et partant de cette première idée, nous avons rajouté deux autres exigences. D’abord, le contrôleur devait être sans fil, car nous devions donner aux joueurs la liberté de se déplacer. Ensuite, son design devait être simple et rassurant. Mais bien sûr, en même temps, il devait être assez sophistiqué pour servir les besoins de jeux complexes.

– Satoru Iwata à IGN, Game Developers Conference, mars 2006

Dès sa sortie fin 2006, le succès de la Wii sera monumental. Régulièrement en rupture de stock, la nouvelle machine de Nintendo deviendra davantage un phénomène de société, encore plus qu’un succès commercial s’arrêtant uniquement à la sphère du jeu vidéo, grâce entre autres au titre du line-up de lancement inclus d’office dans tous les packs console, le célèbre Wii Sports. Nintendo n’a pas spécialement l’intention de lutter “contre” Sony et Microsoft, mais la réalité du terrain sera en la faveur du “petit artisan” comme aiment l’appeler ses fans (ou ses détracteurs de manière ironique) : à l’heure des comptes, la Wii sera la console de septième génération la plus vendue avec 101,63 millions d’unités distribuées dans le monde, face aux 87,4 millions annoncés pour la PS3 et les 84 millions de la Xbox 360. Si l’on ne considère pas la Nintendo Switch comme une machine de salon du fait de son statut hybride, la Wii demeure donc à ce jour la console de salon la mieux vendue de l’histoire de Nintendo, avec 40 millions d’exemplaires d’avance sur les ventes de la NES, deuxième meilleur score de la firme dans cette catégorie. Force est de constater que Satoru Iwata, inventeur également des célèbres Nintendo Direct, avait tout simplement raison.

Super Mario 128

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Une fois n’est pas coutume : sur Wii, c’est Link qui ouvrit le bal, avec un Zelda sorti avant le premier Mario.

Toutefois, ce n’est pas parce que la Wii est un concept très différent que Nintendo met de côté les fondamentaux ayant fait son succès. Ses licences majeures seront exploitées au maximum sur une console qui, certes, fera l’impasse sur la haute définition. On ne le sait d’ailleurs pas encore, mais il faudra attendre une décennie entière (jusqu’à l’an 1 de la Switch) pour avoir droit aux premiers épisodes 100% inédits, en trois dimensions ET en haute défintion de Super Mario et de The Legend of Zelda, tous simplement. Cela n’empêche pas The Legend of Zelda : Twilight Princess d’accompagner conjointement la fin de la Game Cube et surtout l’arrivée de la Wii avec un certain succès, devenant à l’époque l’épisode le mieux distribué d’une série n’ayant jamais trop brillé par ses chiffres de vente. Dans de telles conditions, le premier Super Mario de la Wii est extrêmement attendu, car il doit incarner la quintessence du savoir-faire de Nintendo en terme de game design, mais aussi légèrement corriger la petite déception de son prédécesseur. Super Mario Sunshine n’a jamais eu l’aura de Super Mario 64, et bien que je trouve cela injuste, cela se comprend, objectivement parlant.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Révélé en 2000, Super Mario 128 ne fut qu’une démo technique, mais Super Mario Galaxy en tira parti.

Il est intéressant de noter que les origines du développement de Super Mario Galaxy résident en partie dans celles de son prédécesseur mal-aimé. À l’époque de la conception de la Game Cube, Nintendo travaillait sur un certain “Super Mario 128”, rendu célèbre notamment par l’affichage de tout autant de copies du plombier moustachu à l’écran. Au-delà de la performance, c’est cependant une autre composante de cette démo technique qui sera grandement réutilisée : le déplacement du personnage sur des sphères en trois dimensions. Fondée en 2002, la toute nouvelle division tokyoïte de Nintendo EAD (pour “Entertainment Analysis and Development”) est en charge du développement de ce nouveau Super Mario en 3D qui réutilisera certains assets de la légendaire démo. Il faudra littéralement attendre la sortie de Super Mario Galaxy pour que le grand public sache enfin qu’aucun projet de jeu ne se cachait derrière. C’est fin 2004 que le studio, une fois Donkey Kong Jungle Beat (son premier jeu) achevé, se met à l’ouvrage, sous l’impulsion de Shigeru Miyamoto qui estimait qu’il était temps de travailler sur le prochain grand jeu Mario. Yoshiaki Koizumi, déjà co-réalisateur de Super Mario Sunshine, prendra alors la direction du projet, produit par Takao Shimizu, qui sera celui à l’origine de l’idée d’une toute nouvelle “sous-licence”.

Un rendez-vous de fan manqué

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De retour aux affaires, Shigeru Miyamoto est directement à l’origine du projet de Super Mario Galaxy.

Ce n’est pas parce que la Wii manque de puissance face à la vraie-fausse concurrence que représente la génération “PS360” que les ambitions de Super Mario Galaxy ne sont pas élevées. L’équipe réalisant le premier Super Mario de la Wii est importante, et compte plus de cent personnes, dont un grand nombre de musiciens, ce que nos oreilles apprécieront très vite. Il marquera d’ailleurs le retour de Shigeru Miyamoto au premier plan : le papa de Mario, à l’origine du concept de l’épisode, en supervisera le développement et jouera un rôle fondamental dans son game design. Si le jeu ne tournera évidemment jamais dans une plus haute résolution que le 480p que permet la console (à condition de la brancher avec un câble vidéo composante, ou “YUV”), ses prétentions techniques demeurent très solides : Super Mario Galaxy a pour volonté bien réelle d’émerveiller le joueur, en plus de lui offrir une nouvelle aventure où la mascotte de Nintendo répond au doigt et à l’œil, fidèle aux habitudes du constructeur. À l’automne 2007 sortiront pourtant face à lui les tous premiers épisodes des séries (ou sous-séries) The Witcher, Assassin’s Creed, Uncharted, Modern Warfare ou encore Mass Effect (oui, rien que ça), mais la firme basée à Kyōto n’en a un peu que faire. La réalité des chiffres lui donnera raison : selon Metacritic, Super Mario Galaxy sera le jeu vidéo le mieux noté de 2007.

D’Uncharted à Mass Effect en passant par Assassin’s Creed, l’automne 2007 avait été riche en nouvelles licences incroyables.

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S’il n’est cependant pas le titre le plus vendu de la console (et loin de là) avec ses 12,8 millions d’unités “seulement” (*), Super Mario Galaxy reste un succès considérable. Ce sera d’ailleurs le Mario 3D le plus vendu jusqu’à ce que l’évident Super Mario Odyssey ne l’explose dans les grandes largeurs, doublant quasiment ce total. Notre test d’époque conclu par un 19/20 aux allures d’évidence synthétise bien le consensus général : comme l’explique Romendil, “la Wii a trouvé sa perle rare et la plate-forme 3D son nouveau maître” et “Super Mario Galaxy est de très très loin le meilleur Mario auquel (elle a) pu jouer”. Cet avis est partagé par à peu près tous les critiques de l’époque, et il n’était pas question de contredire le ressenti de ceux qui n’étaient pas encore mes collègues (ou confrères), et que je n’imaginais même pas le devenir un jour ; à partir de 2007, j’avais personnellement fait une croix sur la carrière de journaliste dont je rêvais enfant puis adolescent (ce qui est comique, avec le recul). Ayant pris le train un peu en retard faute de moyens, la Wii ne s’était imposée dans mon foyer qu’à Noël 2007, et acquérir Super Mario Galaxy était dès lors devenu une évidence, en dépit de mon scepticisme grandissant face au motion gaming qui me rebutait réellement. Vous l’aurez compris, là où j’attendais Super Mario Sunshine comme le messie cinq ans plus tôt, son successeur générait beaucoup moins de “hype” en moi.

(*) New Super Mario Bros. Wii, certes parfois vendu en “bundle” avec la console, se vendra largement plus que Super Mario Galaxy, en écoulant un peu plus de 30 millions d’unités.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Super Mario Galaxy nous promettait de nous envoyer dans les étoiles : la garantie d’une liberté absolue ?

Une des raisons principales derrière cet engouement plus modéré résidait en grande partie derrière l’adhésion très modérée au nouveau virage pris par Nintendo. Loin pourtant de ne penser que par la performance technique et les graphismes, la Wii n’était pas ce que j’espérais d’un constructeur m’ayant historiquement toujours satisfait. Pas spécialement attiré par la PS3 dont je n’attendais à l’époque que Gran Turismo 5 ni par la Xbox 360, ne me sentant pas vraiment visé par les licences Microsoft ni l’écosystème Xbox, je misais encore sur Nintendo par fidélité, et espérais trouver en cette nouvelle machine une sorte de prolongement amélioré d’une Game Cube trop sous-exploitée. C’est pourtant bien ce que le constructeur japonais fera avec la Wii, mais en mettant beaucoup trop l’accent sur un motion gaming qu’il imposera totalement au lieu d’en faire une simple option, il me perdit pendant quelques années. Je voulais jouer à Super Mario Galaxy avec une manette classique, et n’avais que faire de pointer l’écran avec une télécommande. Ainsi, j’échappai totalement à la magie d’un titre pourtant enchanteur, et porté par une bande originale formidable, qui fut à peu près le seul élément que j’en retins. Entamé au printemps 2008, le jeu me tomba vite des mains au point de ne même pas atteindre un quart de sa complétion totale.

Merci la Switch ?

À partir de là, je boudai de façon quasi permanente une Wii dont je ne profiterai réellement que des (très rares) titres m’intéressant ET se montrant jouable de manière traditionnelle, à savoir soit en tenant la télécommande à l’horizontale façon manette NES, soit avec le pad “Classic Pro”. Avec ses sauts tournoyants non désirés en “secouant” involontairement la manette, New Super Mario Bros. Wii sera le titre le plus proche de me faire craquer nerveusement et de jeter de rage une manette dans mon écran, et cela me conduira à laisser tomber le pourtant excellent Donkey Kong Country Returns après un seul monde, beaucoup trop frustré par ce gimmick de jouabilité rendant fou, surtout car impossible à désactiver malgré l’évidente possibilité de jouer sans et d’en adapter les contrôles pour retrouver une maniabilité plus classique. Alors oui, Nintendo avait pour ambition de rendre sa nouvelle console plus universelle, mais il se coupa en vérité de joueurs lassés par ce qui devenait à force le diktat de la “Wiimote”, quitte à zapper des chef-d’œuvre. Pour ces raisons, j’ignorai donc Super Mario Galaxy 2, pourtant offert pour mon anniversaire, et ce avec beaucoup d’amertume : le jeu avait l’air formidable, mais juste “pas pour moi”, et il était terriblement difficile d’opérer une telle séparation avec le héros de mon enfance.

Avec 3 jeux en un, Super Mario 3D All-Stars était l’occasion rêvée de découvrir Super Mario Galaxy dans de meilleures conditions.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins

Lorsque le concept de la Wii trouva ses limites, et que ses ventes chutèrent drastiquement, Nintendo mit pas mal de temps avant de retrouver la forme. Le bide monumental de la Wii U, comme on le sait, ne fut pas loin d’entraîner sa chute, et il faudra qu’un autre coup de génie vienne le sauver d’une situation qui devenait très compliquée, et dont Satoru Iwata ne connut hélas pas la glorieuse issue. Avec la Switch, la firme reprit du poil de la bête, et même si j’avais relativement renoué avec mes premières amours en croyant à une Wii U dont je restai un fervent défenseur de bout en bout, je recollai une grande partie des morceaux de ma relation compliquée avec Nintendo, au point d’attendre certains portages devenus possibles voire évidents. Ainsi, lorsque fut annoncé Super Mario 3D All-Stars à l’occasion d’un Nintendo Direct dédié aux 35 ans de la licence Super Mario, je fus un des rares joueurs à réellement me réjouir de l’opportunisme de cette compilation un peu facile, dont seul le modèle de distribution limité fut discutable à mes yeux. Non seulement, j’allais redécouvrir dans des conditions (un peu) plus modernes deux de mes titres favoris de tous les temps, mais en plus, à l’automne 2020, l’heure de la réconciliation avec Super Mario Galaxy était peut-être enfin venue. Dire que je ne m’en réjouissais pas aurait été un immense mensonge couplé à une absence totale de lucidité.

Enchaîner Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy permettait d’encore mieux vivre l’évolution des Mario 3D.

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Super Mario Symphony

Après avoir priorisé ses deux illustres ancêtres dans le cadre d’un marathon de streams sur Twitch visant à compléter l’intégralité de la “trilogie 3D” à 100%, je me lançai donc enfin dans Super Mario Galaxy, remasterisé en HD et (surtout) jouable au Pro Controller de la Switch, le 28 septembre 2020, soit plus de 12 ans après mon dernier contact avec ce titre auquel je craignais de plus en plus de ne jamais rejouer. Étais-je devenu un joueur plus réfléchi à 34 ans, et davantage capable d’apprécier la maestria de la partition interprétée par Nintendo sur ce chef-d’œuvre que j’étais incapable de savourer à sa juste valeur à 22 ans ? Après des débuts très délicats dûs à une adaptation compliquée des contrôles gyroscopiques au stick droit, la magie opéra enfin. J’aurais pu lâcher Super Mario Galaxy une deuxième fois face à la lourdeur des phases nécessitant de “pointer”, dont je persisterai éternellement à ne jamais comprendre l’intérêt, mais au bout d’une vingtaine d’heures de jeu et un taux de complétion très satisfaisant de 98 étoiles sur 120, un vieux démon était enfin vaincu : j’avais terminé Super Mario Galaxy. Il rejoignait tous les platformers de la série que j’avais enchaîné depuis 1992, et le soulagement était intense.

Il y avait encore mieux : malgré un premier contact compliqué, et une lassitude malgré tout permanente face à cette mécanique de pointage lourdingue avec laquelle je ne fus jamais à l’aise, et quelques séquences “full gyro” assez pénibles, j’ai pris énormément de plaisir à finir Super Mario Galaxy, achevant sa quête principale avec un sourire empreint de naïveté, comme si j’étais retombé en enfance, porté par la grâce d’une aventure sublime et digne de ce qu’un Super Mario doit être. La bande originale symphonique purement anthologique avait grandement contribué à cette réhabilitation presque trop évidente, tout comme le lore un peu magique apporté par toutes ces séquences narratives touchantes en compagnie d’Harmonie, donnant envie d’être consignées dans un livre pour enfants. La conclusion s’imposait : oui, Super Mario Galaxy était un très grand jeu vidéo qu’il aurait été vraiment dommage que je ne termine jamais, surtout vu tout ce qu’il avait à offrir et que je n’avais qu’effleuré, aussi bien par frustration qu’avec un probable zeste de mauvaise foi. Cependant, et justement il ne sera pas question ici de mauvaise foi, avoir enchaîné les trois premiers Super Mario en 3D de la sorte eut une conséquence assez fâcheuse sur mon ressenti global : je lui préférais quand même Super Mario 64 et Super Mario Sunshine, et même si je n’y ai pas rejoué depuis, je sais que je l’ai clairement moins aimé que Super Mario Odyssey.

Les limites de la galaxie

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Les interludes narratifs de Super Mario Galaxy sont de toute beauté, voire carrément touchants.

Eh oui, il y a un “mais”. En apportant à sa plus célèbre franchise une dimension davantage “aventure” que plates-formes avec Super Mario Sunshine, Nintendo avait pris un risque finalement assez peu payant. Désireux, peut-être, de se rapprocher de ce qui avait fait le succès planétaire de Super Mario 64, le constructeur a du coup fait en quelque sorte machine arrière en cloisonnant davantage la nouvelle aventure du plombier, qui devenait de facto la plus linéaire (et de loin) de tous les opus en trois dimensions de la série. Un constat aggravé par le retour à l’ouverture et à l’immense liberté offerte, dix ans plus tard, par un Super Mario Odyssey aux allures de retour en grâce d’un plombier enfin à nouveau libre de ses mouvements, mais surtout, d’un joueur bien moins entravé par une caméra terriblement rigide, infiniment moins libre que dans n’importe quel autre épisode 3D de la série. Dans Super Mario Galaxy, la sensation de liberté est très relative, alors que la relative promesse d’explorer l’espace laisse espérer tout autre chose, surtout avec un scénario aussi touchant, et un nouveau PNJ aussi envoûtant en la personne de la mystérieuse Harmonie.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
La fascinante Harmonie fut l’un des points forts majeurs de Super Mario Galaxy. Mais elle ne suffit pas…

Cependant, même si la prétention de Nintendo n’a jamais vraiment été de livrer au joueur une aventure en trois dimensions aussi libre que sur les deux générations précédentes, le sentiment de retour en arrière fut quelque peu problématique à de nombreuses reprises, tant j’ai eu du mal à considérer Super Mario Galaxy comme un “vrai” Mario 3D. S’il en est évidemment davantage un que Super Mario 3D World (qui est aussi exceptionnel qu’il porte mal son nom), le successeur de Super Mario Sunshine m’a régulièrement frustré par son absence d’ouverture, surtout lorsque la caméra alterne entre une certaine liberté (bien que très relative) et un verrouillage complet afin de suivre le déplacement de Mario. Même si ce dernier est très maîtrisé, j’ai eu beaucoup trop souvent l’impression de ne pas pouvoir amener le plombier là où je le désirais, ni d’utiliser l’angle de caméra que je voulais, ce que les épisodes Nintendo 64 et Game Cube m’autorisaient sans concessions. Alors, peut-être suis-je passé à côté d’une partie du propos du jeu, mais un titre comme Super Mario Galaxy me donnait envie de beaucoup plus en terme d’ouverture.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Super Mario Galaxy est un vrai grand Mario pour tout ce qui touche à la qualité de son level design.

Pour autant, le premier Mario 3D de la Wii ne m’a jamais donné l’impression d’être un titre surestimé. Il fait plutôt partie de ces œuvres que j’aurais aimé apprécier autant que la majorité, mais trop de points personnellement ressentis comme négatifs m’en empêchent. À l’instar d’un The Legend of Zelda : Ocarina of Time que j’ai toujours objectivement considéré comme un chef-d’œuvre intemporel sans jamais en être plus fan que ça, Super Mario Galaxy me fait en fin de compte cet étrange effet d’un très grand jeu vidéo, mais résolument pas fait pour moi qui en attendais autre chose. Certes, son portage en haute définition sur Switch nous a permis de nous réconcilier, et de vivre une très belle expérience franchement rafraîchissante, mais sa beauté (pour un jeu Wii) et l’atmosphère enchanteresse qui est la sienne n’ont pas suffi. Un peu trop dirigiste et malgré tout, rempli de gimmicks gyroscopiques forcés qui me hérisseront éternellement le poil, Super Mario Galaxy est le Mario 3D que j’aurai le moins aimé. Il y a une partie de moi à qui cela fend un peu le cœur, mais que voulez-vous, on ne peut pas se forcer non plus.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins

Il est vraiment difficile de ne pas arriver à estimer autant que presque tout le monde un chef-d’œuvre marquant dans l’histoire du jeu vidéo, et c’est ce qui m’est arrivé avec Super Mario Galaxy. Si je ne peux que reconnaître la quasi perfection dont il fait l’étalage en terme de réalisation, d’idées de level design et de précision de gameplay (même si cela reste sujet à débat dès que cela touche aux contrôles gyroscopiques), le troisième épisode de Super Mario en 3D demeure celui que j’aime le moins, et je n’ai même pas envie de l’assumer avec fierté. Pire que cela : j’aurais aimé l’apprécier davantage, et qu’il compte autant dans mon cœur de gamer que les autres opus de la saga que je suis avec fidélité depuis mon enfance. Rien que pour cette raison, je n’ai jamais été plus tenté que cela de me plonger dans Super Mario Galaxy 2, ceci d’autant plus que ce dernier demeure (pour l’instant ?) bloqué sur une Wii dont je ne ressortirai pas les infâmes contrôleurs juste pour lui. Parfois, cela peut être dur d’avoir une licence de cœur depuis qu’on est gamin, et de pas parvenir à s’émouvoir de son évolution autant qu’on le devrait…

Sommaire de notre soluce de Super Mario Galaxy

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