Hommage à Rieko Kodama, la grande dame de Sega

C’est par le biais d’un simple message, « In memory of Rieko Kodama », apposé dans les crédits de la Mega Drive Mini 2 que le monde du divertissement numérique a appris la nouvelle. À 58 ans (elle approchait de son 59ème anniversaire), celle qui aura effectué toute sa carrière chez SEGA, nous a quittés. À l’image d’Hidekazu Yukawa en juin dernier, l’annonce de cette disparition a été retardée (comme c’est parfois le cas au Japon) et c’est sous le choc que l’industrie s’est réveillée en ce 27 octobre 2022.

Rieko Kodama.

Pour la grande majorité des Français, ce nom sera totalement inconnu. En revanche, pour celles et ceux qui s’intéressent au jeu vidéo et à son Histoire, il aura une résonnance particulière.

Hommage à Rieko Kodama, la grande dame de Sega
Rieko Kodama

Pionnière du jeu vidéo japonais, celle qui portait le pseudo Phoenix Rie / Phenix Rie (inspiré de Phoenix Ikki des Chevaliers du Zodiaque) – à une époque où les studios se préservaient des chasseurs de tête – s’est éteinte le 9 mai dernier. On pourrait s’épancher des heures sur ce qu’elle a apporté à l’industrie du jeu vidéo et à la place des femmes de ce média. En vérité, pour lui rendre un hommage digne, il faudrait un ouvrage revisitant l’ensemble de sa carrière. En attendant qu’un jour, peut-être, ce livre arrive, votre serviteur a décidé de poser ces quelques lignes pour lui rendre hommage.


En 1984, elle n’a que 21 ans lorsqu’elle est embauchée par SEGA. À l’orée des années 1980, l’entreprise vient d’ouvrir sa section dédiée aux machines domestiques et elle a un besoin urgent de jeux pour ses consoles, et plus directement pour sa toute première machine à dominante occidentale, la SEGA Mark III – qui deviendra la Master System chez nous. Un peu perdue dans cet univers masculin, elle reçoit le soutien de celui qui deviendra l’un de ses mentors : Yoshiki Kawasaki, l’artiste à l’origine du jeu Flicky.

Je n’étais pas très intéressée par les jeux vidéo, mais mes parents tenaient un café, donc c’était un univers que je connaissais depuis le lycée. Après la fermeture de ce commerce, j’ai joué à des titres tels que Space Invaders et Galaxian et mes parents ont appris à connaître cet univers.

Il lui apprend les rudiments de la conception graphique des jeux (via le Digitizer System, une sorte de tablette numérique) et elle parvient, mois après mois, à se dépêtrer avec les limitations des machines du moment en créant de beaux sprites (personnages, décors, objets…) et animations.

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Le Digitizer System, ici dans sa première version, est l’outil sur laquelle Rieko Kodama a débuté.

On avait un outil spécial appelé Digitizer et la première chose était d’apprendre à l’utiliser. Il était constitué de deux écrans (NDA : l’un à côté de l’autre) et si vous tapotiez avec le stylet lumineux sur le moniteur tactile, le dessin était alors reproduit sur l’autre moniteur dans le même format d’affichage que la console. C’était ensuite copié sur la ROM (en gros, un prototype de la future cartouche) et le tout était remis au programmeur. Des concepteurs expérimentés m’ont montré des documents (de l’ère analogique) et à l’époque, ils utilisaient des crayons de couleur pour dessiner des personnages sur du papier millimétré spécialisé.

Elle participe ainsi à l’élaboration des graphismes de Champion Boxing (Yu Suzuki, à l’origine des plus grands succès de SEGA en arcade, va jusqu’à s’asseoir à côté d’elle pour lui prodiguer des conseils et lui montrer diverses astuces) et aux protagonistes de Ninja Princess (adapté sur Master System sous le nom The Ninja). Celle qui s’imaginait faire de l’archéologie ou de la peinture un métier va finalement embrasser une carrière bien différente. Enfin, elle va pouvoir faire ce qu’elle a toujours voulu faire : créer quelque chose.

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Comme les outils étaient rudimentaires, Rieko Kodama a proposé un look cartoon pour les personnages de Championship Boxing. Un coup de maître pour un premier jeu !

À mon arrivée chez SEGA, je pensais que j’allais faire du graphisme publicitaire, mais quand j’ai vu la section de création de jeux, j’ai pensé que ça pouvait être intéressant. J’ai donc été autorisé à dessiner les personnages de Champion Boxing juste après avoir rejoint la société. J’ai également travaillé sur des jeux d’arcade tels que Ninja Princess. Il n’y avait que quelques concepteurs et le temps de production était court, si bien que je travaillais parfois sur cinq ou six jeux par an.

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Ses collègues remarquent le talent de Rieko Kodama. Ayant fait ses preuves en arcade, elle est amenée à rejoindre la division domestique. Au mitan des années 1980, SEGA n’est pas dans une logique de « qualité », mais mise avant tout sur la « quantité » pour imposer sa Mark III (Master System) au détriment de la Famicom (NES) de Nintendo. Malgré la pression, elle choisit de ne pas brusquer sa méthode et finit par adopter une approche qui donne une touche unique à ses jeux : la couleur. Pas la couleur au sens propre du terme, mais la couleur en tant que cachet visuel. Il suffit de regarder chacun de ces titres, y compris les plus reculés, pour y débusquer une patte qui illumine l’écran. Elle va ainsi mettre un point d’orgue à ce que ses jeux soient colorés et agréables à l’œil. Cette touche, on la retrouve sur l’un de ses titres emblématiques : Phantasy Star sur Master System !

Dragon Quest était populaire et j’ai pensé que SEGA, en tant que concepteur de console, avait besoin de jeux de rôle. L’équipe était constituée de gens qui voulaient vraiment faire des RPG et c’est comme ça, je crois, que le développement de Phantasy Star a débuté.

Sous la direction de Kotaro Hayashida (Mr. Alex Kidd) et accompagnée de Yuji Naka (programmeur), Naoto Oshima (graphiste) et de Tokuhiko Uwabo (musique), la jeune designer modèle l’univers de Phantasy Star (et non Fantasy pour éviter le caractère trop médiéval du mot). Outre la conception des personnages principaux, elle dessine les cartes en 2D et les fonds d’écran lors des scènes de combat.

Le concept consistait à créer une « carte en mouvement », de sorte que si vous regardez de près la zone de la carte où la mer se trouve, vous pouvez voir les vagues en mouvement.

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Pour créer les véhicules d’Advanced Daisenryaku, Rieko Kodama s’est inspirée de maquettes. Elle était d’ailleurs très douée dans la fabrication de ces maquettes.

Forte de cette expérience, Rieko Kodama va alors multiplier les projets. En plus d’être aux commandes d’Alex Kidd in the Enchanted Castle sur Mega Drive (un développement pas évident car l’architecture de la Mega Drive n’était pas finalisée), elle glane le poste de lead designer (designer en chef) et se retrouve à venir en aide aux développeurs de Sonic the Hedgehog (oui, oui), d’Advanced Daisenryaku (elle s’inspire de maquettes pour réaliser les véhicules du jeu), de Shadow Dancer : The Secret of Shinobi et bien d’autres. C’est également elle qui a adapté les graphismes de la version arcade d’Altered Beast sur Mega Drive. Par sa ténacité, sa créativité, sa gentillesse et son humour, Rieko Kodama était un véritable couteau-suisse au sein de SEGA. Une touche-à-tout douée et appréciée qui a montré la voie à de nombreuses femmes dans l’industrie. Chez SEGA, elle a toujours reconnu qu’elle n’a jamais eu le sentiment d’être traitée différemment, mais elle le devait probablement à un tempérament très solide. Avec la Mega Drive, elle s’est amusée à rendre les jeux éclatants visuellement. Elle adorait cette époque où l’ambiance, dans les petites équipes, était très bonne. Et surtout, elle a tout fait pour faire en sorte que la console de SEGA affiche des graphismes aussi impressionnants que sa concurrente.

La Super Famicom permettait de faire des choses que la Mega Drive ne pouvait pas, tels que des effets de transparence ou l’affichage de couleurs intermédiaires. Plutôt que de la voir en rivale, j’étais surtout jalouse et pour compenser, j’ai fait diverses recherches afin de trouver une alternative pour faire de beaux graphismes.

C’est finalement par un heureux hasard qu’elle devient productrice, même si le poste n’existait pas du temps de la Mega Drive. Il était alors question d’un nouveau RPG et le développement a débuté avec quatre concepteurs, mais il n’y avait personne pour superviser le projet. Rieko Kodama est d’abord intervenue pour donner un coup de main à la petite équipe et petit à petit, le jeu est devenu un nouvel épisode de Phantasy Star. Elle a finalement pris goût à la supervision du jeu dans son ensemble et elle a pris les rênes du projet. Phantasy Star IV : The End Of The Millennium est incontestablement l’une de ses plus belles réussites.

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Rieko Kodama s’est essayée à plusieurs genres vidéoludiques, comme ici avec Deep Fear.

Bien qu’elle fût proche des productions RPG de SEGA (ahhh, Magic Knight Rayearth), Rieko Kodama a également participé à des titres bien éloignés de cet univers. On peut notamment citer l’excellent Deep Fear sur Saturn, un “clone” de Resident Evil très immersif se déroulant sous l’eau (plus exactement dans un sous-marin), ou encore Atsumare ! Guru Guru Onsen, un party game sur Dreamcast. Dernièrement, elle était productrice sur plusieurs épisodes de la collection SEGA Ages sur Switch et s’est également fait remarquée pour la supervision de la série 7th Dragon sur portables. Mais bien évidemment, on ne peut omettre l’un de ses chefs d’œuvre : Skies of Arcadia.

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Là aussi, on pourrait parler des heures de ce jeu, mais nous vous invitons à lire l’article relatant son incroyable création. En revanche, et votre serviteur terminera par ça, tous les développeurs de SEGA ont toujours parlé de Rieko Kodama en bien. Il suffit d’ailleurs de revoir ses interviews ou de regarder ses photos pour s’en convaincre, sa gentillesse et son accessibilité vont vraiment manquer à cette industrie. Et on peut imaginer le choc causé par cette disparition en interne. Chez SEGA. Rieko Kodama était une figure incontournable, en plus d’être une productrice appréciée de tous.

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Personnellement, je pense qu’il est intéressant de créer des remakes en tenant compte des sentiments des gens qui ont découvert l’œuvre originale à l’époque. Lorsque j’ai travaillé sur ces jeux, je me suis donné à fond donc je n’ai pas de regrets en me disant « zut, j’aurais dû faire ça ou ça ». Les gens s’agacent quand je dis ça, mais je fais chaque jeu en me disant que ça puisse être mon dernier.

En tant que femme, ça a peut-être toujours fait partie de la culture d’entreprise de SEGA, mais je ne me suis jamais sentie dévalorisée. Je suis dans cet univers depuis plus de 30 ans maintenant et depuis mes débuts, j’ai pu travailler sans qu’aucune différence ne soit faite entre les hommes et les femmes.

En 2019, vous avez remporté le prix Pioneer lors des Game Developers Choice Awards et il était amplement mérité. Mais s’il y a bien un prix que vous avez gagné, c’est celui de nos coeurs.

Reposez en paix Mme Rieko Kodama, et merci pour tout.

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Sources :

  • Interview Rieko Kodama – SEGA Japon
  • Interview Rieko Kodama – Famitsu
  • Interview de Rieko Kodama traduit par Sega-mag.com
  • Rieko Kodama – Segaretro.org
  • Photo de la sépulture :
    Yuji Naka (Twitter)

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