Avant Resident Evil, il y avait Sweet Home, le jeu d’horreur RPG de la NES

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Un manoir perdu au milieu d’une forêt, une équipe de cinq personnes venue percer les secrets de la lugubre bâtisse, des couloirs étriqués, des pièges mortels, des créatures monstrueuses qui hantent l’endroit… cela ne vous rappelle rien ? Bien avant le premier Resident Evil et sa résidence Spencer, il y avait Sweet Home et sa demeure Mamiya. Les deux jeux réalisés par Capcom ont une histoire commune que nous allons vous conter. Blottissez-vous dans un plaid au coin du feu, et surtout, méfiez-vous de ce qui bouge dans la pénombre.

Sommaire

  • L’horreur au tour par tour
  • De Mamiya à Mikami

L’horreur au tour par tour

Avant Resident Evil, il y avait Sweet Home, le jeu d’horreur RPG de la NES

En janvier 1989, un film d’horreur réalisé par Kiyoshi Kurosawa et produit par Juzo Itami sort dans les salles obscures nippones. Son nom ? Sweet Home. Il narre l’histoire d’une équipe de télévision qui pénètre dans le manoir d’un peintre décédé, Ichirō Mamiya. Avant de disparaître, ce dernier aurait caché de précieuses toiles que le petit groupe est bien décidé à retrouver. Malheureusement, les jeunes cinéastes vont tomber sur des entités surnaturelles particulièrement agressives.

Avant Resident Evil, il y avait Sweet Home, le jeu d’horreur RPG de la NESAvant Resident Evil, il y avait Sweet Home, le jeu d’horreur RPG de la NES

C’est en décembre 1989 qu’arrive l’adaptation en jeu vidéo de Sweet Home réalisée par Capcom. C’est Tokurô Fujiwara, connu pour son travail sur Ghosts’n Goblins et Bionic Commando, qui se charge du projet. Il décide de faire un jeu de rôle horrifique puisant dans les mécaniques du genre avec une caméra top view, des affrontements aléatoires (qui se font en vue à la première personne), du tour par tour, un inventaire limité et des équipiers aux capacités distinctes. En outre, cinq fins sont disponibles en fonction du nombre de survivants restants lors de la conclusion de l’aventure.

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Avec son manoir hanté visuellement réussi (pour l’époque), ses couloirs étroits, ses pièges, ses monstres, ses multiples documents à lire, ses protagonistes aux aptitudes spécifiques et ses ouvertures de portes se faisant en vue subjective, Sweet Home fait forcément penser au futur survival-horror de Capcom qui arrivera en 1996 avec Resident Evil. Et c’est tout à fait normal : l’aventure de Chris Redfield et de Jill Valentine était, à la base, prévue pour être une suite spirituelle de Sweet Home.

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De Mamiya à Mikami

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Alors que l’escouade de Sweet Home s’est donnée pour mission de retrouver les peintures d’Ichirō Mamiya, c’est un autre artiste torturé qui est invité dans la bâtisse du Diable : Shinji Mikami. Au début des années 1990, le jeune développeur de Capcom est pourtant très loin de s’imaginer qu’il s’occupera d’une des séries horrifiques les plus marquantes de cette décennie. Habitué des adaptations en jeux vidéo de films signés Disney, tels que Qui veut la peau de Roger Rabbit, Aladdin, ou encore Goof Troop (Dingo), Mikami est remarqué par Tokurô Fujiwara. Ce dernier, impressionné par la qualité des productions du game designer, propose au jeune développeur de mettre au point un titre horrifique pour la PlayStation. Il lui vend le projet comme une “suite spirituelle” de Sweet Home. Shinji Mikami accepte, bien qu’il ne soit pas un adepte de films d’horreur. Ce qui l’intéresse est ailleurs : Fujiwara lui promet qu’il peut se permettre d’être audacieux avec ce projet, et qu’il n’a pas à se soucier des futures ventes du produit.

C’est ainsi que débute la fabuleuse histoire de Resident Evil. Shinji Mikami puise divers éléments de Sweet Home (un groupe enfermé dans une bâtisse lugubre) tout en se délestant d’autres (la dimension fantastique, les fantômes). Il garde les ouvertures de porte en vue subjective afin de masquer les temps de chargement, tandis qu’il retire le fait que le joueur soit toujours accompagné d’acolytes. Visant le réalisme, il abandonne l’aspect RPG au profit de quelque chose de plus direct. D’abord pensé pour être un FPS, Resident Evil épouse les décors en 3D précalculée à l’intérieur desquels évoluent les protagonistes. Une technique utilisée avec succès par Alone in the Dark quelques années auparavant. Au total, une trentaine d’artistes travaillent pendant plus de deux ans pour répondre aux nombreuses exigences de Mikami.

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Alors que Capcom pensait n’en vendre que 150 000, Resident Evil devient le premier jeu PlayStation à atteindre le million d’exemplaires vendus au Japon. Un succès total qui va propulser Mikami dans les hautes sphères de Capcom. Sweet Home, de son côté, ne reviendra ni au cinéma, ni dans le monde vidéoludique. Qu’il repose en paix.

A propos de Resident Evil

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